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[unreal engine] unreal engine & speed tree 본문
이번에 학교에서 해본것은 스피드 트리를 언리얼과 연동시키는것
우선스피드트리프로그램을 실행하여,
파일 - 익스포트 투 언리얼엔진4 옵션을 이용해 모델링과
텍스쳐를 출력해주자.
프랍들이 익스포트될 위치를 정해주자.
그후 무슨 옵션창이뜨는데 디폴트로 그냥 익스포트 하면된다.
그후, 언리얼으로 넘어가서,
만들었덧 나무모델링과 텍스쳐들을 넣고싶은 파일디렉토리에서,
임포트 버튼을눌러 프랍들을 프로젝트에 임포트 해주자.
그리고 처음 나무 모델링을 불러오게 되면,
대부분 텍스쳐와 머터리얼의 연결이 끊겨있는데,
위와 같이 다시 연결해주자.
단 오파시티마스크와, 서브서피스 컬러는 처음에는 활성화가 되어있지않는데,
이는 머터리얼 메인노드를 클릭하면 나오는 좌특의 메뉴의
블렌드 모드 - 마스크드
쉐이딩 모델 - 서브서피스
로 설정해주면, 각각 오파시티와,
서브서피스 컬러부분이 활성화 되게 된다.
그다음은 이렇게 텍스쳐가 연결된 나무를 바람에 흔들어볼것이다.
처음나무 모델링을 가져오면, 바람에 흔들리지 않는데,
이를 해결하기위해선 몇가지의 과정이 필요하다.
우선 좌측의 검색창에서 wind를 검색해
윈드 다이렉셔널 소스를 찾아주자.
그후 해당 메뉴를 화면에 드래그앤 드롭으로 뿅하고 넣어주면된다.
하지만그래도 나무는 바람에 움직이지 않는다.
이제 다른걸 한번도 먼져 주어야 하는데,
바로 바람에 흔들릴 오브제의 머터리얼을 수정해주는것이다.
우선, 우측의 검색탭에서 speed tree를 검색해주자.
그후 스피드 트리 노드를 화면에 가져와주자.
그다음 화면과 같이 노드를 연결하고,
지오메트리 타입을 리프(잎. 왜냐하면 내가 화변에서 보여주고있는 머터리얼은 잎에 적용된 머터리얼이기때문에)로 설정해주자.
그아래의 윈드타입은 베스트로 설정해 주면 된다.
그다음 화면 에디터로 가서,
아웃라이너에 있는 윈드 다이렉셔널 소스를 선택하고
슽츠렝스와 스피드의 수치를 조절하면 바람에 따라 자연스럽게 흔들리는 나무를 관찰 할 수 있다.
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